PERANGKAT LUNAK
PERANGKAT LUNAK
A. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta
atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil
kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah
masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah
operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari
operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak. seleksi
Tingkat pemrosesan
yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti
human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari
data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu
yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis
dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan
knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses
pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter
merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan
hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan
bit (binary digit).
B. SEJARAH PERANGKAT LUNAK
1. Tahun 1950 - 1965 ( The Early Years )
a)
Batch Orientation : Berhubungan dengan
hardware.
b)
Limited Distribution :
c)
Belum ada komputer PC (baru ada main frame)
sehingga tidak semua orang dapat memakainya dan software terbatas untuk
kepentingan tertentu.
d) Custom Software : Software seragam yaitu EDP (Electronic data Processing)
dan word processing
2.
Tahun 1965 - 1970 (The Second Era )
a) Multiuser : satu komputer untuk banyak user
b)
Real Time : yaitu job now, print now.
c)
Database : masih dalam bentuk magnetic
d) Product Software : Sudah munculnya pabrik software (ex.ISICALS, IBM )
3.
Tahun 1976 - 1986 ( The Third Era )
a) Distributed system : Sistem operasi yang diperuntukkan jaringan komputer
terdistribusi dimana pengalokasian kerja secara otomatis dilaksanakan sistem
operasi (awal mula lahirnya LAN)
b)
Embedded Intelligent : Penamaan Software di
dalam prompt
c)
Low cost Hardware
d) Custommer Impact : Pengkritikan Software.
4.
Tahun 1987 – 200
a) Powerfull desktop system : Dikenal istilah 386 (karena lahir tahun 1986)
mempunyai kapasitas dari 16 bit - 32 bit, Mulai dikenal windows, contoh AT,
PS/2
b)
Object Oriented Technologi
c)
Expert System
d)
Artificial Neural Network : syaraf buatan
(robotic)
e) Parallel Computing
C. PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling
primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di
representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah
/ off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte),
double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika,
dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler.
Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat
menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup
membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat
tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan
perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks,
dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan
orang dalam pembuatannya.
D. FUNGSI PERANGKAT LUNAK
Secara umum perangkat lunak pada komputer memiliki dua
fungsi utama. Fungsi yang pertama sebagai pemroses data, perintah atau
instruksi khusus. Dengan begitu, pengguna bisa mengoperasikan komputernya
sesuai dengan hasil kerja yang diinginkan. Selain itu, fungsinya adalah untuk
sarana interaksi yang mengkoneksikan pengguna dengan perangkat kerasnya.
E. EVOLUSI
PERANGKAT LUNAK
1.Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke
antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang
menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan
punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih
dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan
tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan
perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil
yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di
dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
2. Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya
oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri /
perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak
dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser
menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan
oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di
lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu
menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time).
Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program
(pemroses) dengan data (yang di proses).3. Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya
PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk
memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi
perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi
yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu.
Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis
kecerdasan buatan.
4. Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada
sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di
lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya
komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan
microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan
itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada
suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak
bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak
orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu
dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak
pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang
mulai bisa mengenal suara dan gambar.
F. PERANAN PERANGKAT LUNAK
Software saat ini memegang dua peran.
Software sebagai sebuah produk dan, dalam waktu yang bersamaan, juga sebagai
sarana untuk menghasilkan sebuah produk. Sebagai sebuah produk, software
memberikan suatu kemampuan menghitung yang disatukan ke dalam hardware
komputer, atau yang lebih luas lagi, pada jaringan komputer yang bisa diakses
oleh hardware lokal. Software bisa berada melekat didalam sebuah telepone
selular atau beroperasi didalam sebuah komputer mainframe, yang bekerja untuk
merobah data menjadi informasi, memproduksi, mengatur, mendapatkan, mengubah,
mempertunjukan, atau mengirimkan informasi yang sederhana, seperti sebuah bit
tunggal atau, barangkali sekompleks pertunjukan dengan multimedia. Sebagai
sarana yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, software bertindak
sebagai basis untuk mengontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi
(jaringan), dan pembuat serta pengontrol dari program yang lainnya (software
sebagai alat bantu (tools) dan lingkungan (environments)).
Software menghantar informasi, produk paling
penting yang dihasilkan untuk kita, mengubah data pribadi (seperti misalnya
transaksi keuangan pribadi) sehingga data itu bisa lebih berarti dalam konteks
lokal; software juga mengelola informasi bisnis menjadikannya lebih bisa
bersaing; juga menjadi penyedia pintu masuk ke jaringan informasi dunia( misal
internet) dan yang bisa memenuhi permintaan informasi dalam berbagai bentuk.
Peran software komputer cukup banyak
mengalami perubahan sepanjang kurun waktu tidak kurang dari 50 tahun. Dengan
peningkatan kemampuan hardware yang dramatis, perubahan yang terjadi lebih
dalam lagi dari segi arsitektur komputer, kecepatan, peningkatan kapasitas
memori dan penyimpanan, dan dengan beragamnya variasi pilihan input dan output
menjadikan sistem berbasis komputer semakin lengkap dan kompleks. Kehandalan
dan kompleksitas bisa menimbulkan kekaguman ketika suatu sistem yang berjalan
dengan baik dan sukses, tetapi dia juga bisa menimbulkan masalah yang besar
manakala mereka harus membangun sebuah sistem yang rumit.Jadi dapat disimpulkan
peranan perangkat lunak yaitu:
- Menggantikan peran manusia: Dengan otomatis terhadap suatu tugas atau proses
- Memperkuat peran manusia: Dengan membantu manusia mengerjakan suatu tugas atau proses dengan lebih baik dan tertata
- Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan melakukan perubahan-perubahan thd sekumpulan tugas atau proses
- Hiburan dan Permainan: Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan yang semakin dekat dengan
Peran Ganda
Perangkat Lunak (PL) :
- PL adalah sebuah produk
- Menyajikan potensi komputasi
- Menghasilkan, mengelola, memperoleh, modifikasi,
menampilkan atau mengirimkan informasi
- PL adalah alat untuk menyajikan sebuah produk
- Mendukung atau menyediakan langsung fungsi sistem
- Mengendalikan program lain (mis : sistem operasi)
- Mempengaruhi komunikasi
(mis : PL jaringan)
- Membantu membangun PL lain (mis : tool PL)
G. KARAKTERISTIK PERANGKAT LUNAK
- Mempunyai daya guna yang tinggi (usability)
- Mempunyai kinerja sesuai fungsi yang dibutuhkan pemakai
- Mampu diandalkan (be reliable)
- Mudah dirawat/diperbaiki (maintenability)
- Lebih efisien
- Mempunyai antarmuka yg menarik (eye catching)
- user interface
- Mempunyai siklus hidup yang cukup lama (long life time)
H. KARAKTERISTIK PROSES PERANGKAT LUNAK
- Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana sehingga mudah untuk mengerti definisi proses]
- Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses yang dilakukan terlihat]
- Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
- Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
- Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan
- Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi
- Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan thd permintaan atau perbaikan proses yang diidentifikasi
- Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai
I. KLASIFIKASI
PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
System Software:
a) Operating System (OS) : merupakan perangkat lunak yang
mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain
atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi: MS DOS, MS Windows (dengan
berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX
(dengan berbagai distribusi), NetWare, dll.
b) Programming Languages : merupakan perangkat lunak untuk pembuatan
atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat
diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran
dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan “bahasa manusia”.
Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa
dengan pemetaan satu per satu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa
tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat
menengah : bahasa C. Bahasa pemrograman diterjemahkan kedalam bahasa yang
dimengerti komputer(bahasa mesin) oleh Compiler/ Interpreter.
a. Compiler atau interpreter bisa diibaratkan sebagai suatu kamus yang
berfungsi untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang ditulis oleh programmer
kedalam bahasa mesin agar komputer bisa bekerja sesuai dengan ketentuan program
yang ditulis. Bahasa mesin merupakan suatu bahasa yang dikenal oleh computer
b. Komputer merupakan peralatan elektronik, artinya komputer komputer bekerja
berdasar pulsa-pulsa elektronik. Pulsa elektronik hanya memiliki 2 kondisi,
yaitu ON (ada arus listrik) dan OFF (tidak ada arus). Kondisi ON dan OFF ini
kemudian diterjemahkan dalam angka 0 dan 1
c. Dengan demikian, sebenarnya untuk meng-gerakkan komputer agar bisa bekerja,
maka dituntut untuk mengetahui kombinasi kerja dari ON dan OFF. Kombinasi ini
kemudian dikenal sebagai bahasa mesin, bahasa yang dikenal oleh komputer.
Aturan yang ada didalam bahasa mesin, hanya merupakan kode-kode binary ataupun
kode-kode tertentu yang tentunya sangat sulit untuk dipelajari.
d. Karena sulitnya bahasa mesin atau low level language ini, pabrik pembuat
komputer kemudian membuat kamus agar bisa dimanfaatkan oleh pemakai. Kamus ini
dikenal sebagai compiler atau interpreter.
e. Kamus yang ada berisi terjemahan angka 0 s/d 9, huruf A s/d Z, aneka tanda
baca, aneka rumus perhitungan ataupun aturan-aturan yang terdapat dalam suatu
bahasa program. Terjemahan yang ada akan berbentuk pulsa-pulsa elektronik yang
kemudian dilambangkan dengan angka 0 dan 1 (konsep binary)
f. Dengan adanya compiler ataupun intrepreter, pemakai kemudian bisa
berkomunikasi dengan bahasa yang lebih "manusiawi" jika dibanding
dengan bahasa mesin. Bahasa yang lebih manusiawi ini kemudian dikenal sebagai high
level language. Pemakai menuliskan instruksi dalam high level language dan
komputer menterjemahkan dalam low level language (bahasa mesin).
g. Jenis high level language cukup banyak, seperti misalnya: Basic, Cobol,
Pascal, Fortran dan lain sebagainya. Dalam hal ini, setiap high level language
memiliki aturan-aturan tersendiri dan juga memiliki compiler ataupun
interpreter tersendiri. Hal ini dapat diilustrasikan dengan bahasa Inggris,
Perancis ataupun Jepang. Dimana setiap bahasa juga memiliki aturan-aturan dan
kamus tersendiri. Interpreter akan menterjemahkan instruksi demi instruksi, dan
apabila ditemui sesuatu kesalahan, maka proses akan berhenti, dan interpreter
kemudian menunjukkan kesalahan tersebut. Untuk memulai proses, kesalahan yang
ada harus dibetulkan terlebih dahulu. Interpreter biasanya hanya ditemui pada
komputer jenis kecil, misalnya Personnal Computer.
Dalam bekerja, compiler akan menterjemahkan seluruh
instruksi yang ada, dan seluruh kesalahan yang ditemui dalam instruksi yang
ada, akan ditampilkan pada akhir proses penterjemahan.
Program yang
ditulis dengan menggunakan language, juga disebut sebagai source program atau
program yang masih mentah. Disebut mentah karena program ini masih harus
diproses ataupun diterjemahkan kedalam bahasa mesin. Hasil penterjemahan suatu
program kedalam bahasa mesin, dikenal sebagai object program.
System Utility : merupakan program khusus yang berfungsi
sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti antivirus, partisi hardisk,
manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas: Norton Utilities,
PartitionMagic, McAfee, dll.
Application Software
a) Custom-made Software / Custom Software /
Tailor-made Software : merupakan program yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi
perbankan, aplikasi manufaktur, dll.
Commercial Software / Package Software :
1. wordprocessor,
2. desktop publishing,
3. spareadsheet,
4. database management system,
5. graphics software
J. CONTOH APLIKASI PERANGKAT LUNAK
1. Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan
prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang
kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat
lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak
sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum
terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang
bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena
bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga
hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang. Sementara
interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang
pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah(gambar 3.5), atau
dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis (gambar 3.6).
2. Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang
umum adalah pemroses kata (gambar 3.7) dan pemroses tabel (gambar 3.8)
Pemroses kata umum
di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain
dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin
(jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan
proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel
biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi).
Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris
atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata,
maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan
menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
Aplikasi office database.
3. Aplikasi
Multimedia
Aplikasi multimedia
saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain
penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk
yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film (gambar 3.10).
Aplikasi Multimedia
sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia
umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang
hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
Format-format
digital multimedia di antaranya :
- MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
- MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
- MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
- AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
- Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
4. Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :
a) HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan
aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau beberapa kata yang diberi tanda garis (hypertax).Dari hypertax ini,pengguna dapat melompat dari satu
dokumen
(page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang
menjalankan http di kenal
sebagai browser. Contoh:
a b) E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi
surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat
e-mail, dan bisa saling bertukar
dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook
Express gambar 3.12)
c) Messenger di gunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain komunikasi
melalu teks
(messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam)
K. LISENSI PERANGKAT LUNAK
1.
Perangkat Lunak Gratis
a. Freeware : Freeware adalah
perangkat lunak bebas yang mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk
menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan
meningkatkan kinerja perangkat lunak. Suatu program merupakan perangkat lunak
bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut. Dengan
demikian, kita seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program itu,
dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan
memungut biaya penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk
melakukan semua hal di atas berarti kita tidak harus meminta atau pun membayar
untuk ijin tersebut. Ada beberapa kategori yang dikatakan freeware :
· Copylefted: Copyright pada author, contoh LGPL dan GPL, jadi perubahan dandistribusinya
bisa dilakukan tanpa ada batasannya.
· on Copylefted : free software yang mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan
menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini, dalam bentuk
binary ataupun termodifikasi bisa menjadi proprietary software.Contoh : X
Window System
· Non Copyrighted: public domain yang terdiri dari pekerjaan kreatif dan pengetahuan
lainnya; tulisan,hasil seni, musik, sains, penemuan, dan lainnya; yang tidak
ada seseorang atau suatu organisasi memiliki minat proprietari. (minat proprietary
biasanya dilakukan dengan sebuah hak cipta atau paten.) Hasil kerja dan
penemuan yang ada dalam domain umum dianggap sebagai bagian dari warisan budaya
publik, dan setiap orang dapat menggunakan mereka tanpa batasan (tidak termasuk
hukum yang menyangkut keamanan, ekspor, dll.).Contoh : STP MP3 Player
·
Copyrighted pada author: MIT license, BSD license, Apache license
2.
Semi-Free Software
Software yang non-free, namun mengizinkan untuk
menggunakan, mendistribusikan, dan memodifikasinya untuk kepentingan nonprofit.
Contoh : PGP
3.
Perangkat Lunak dengan hak cipta
a. Open Source : adalah sistem pengembangan yang tidak
dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang
bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan
tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola
pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini
memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari
budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program
Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk
menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang
banyak.
b. Evaluation Copy / Trial / Preview/ Demo : adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau
jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari
software tersebut.
4.
Copyrighted software
a. Shareware : Shareware adalah perangkat lunak yang
membatasi penggunanya dengan mengurangi fitur-fitur tertentu atau membatasi
masa penggunaannya selama jangka waktu tertentu ataupun juga penggabungkan
kedua hal ini. Tujuan dari publikasi shareware adalah untuk berbagi
fungsi dan keunggulan perangkat lunak itu kepada konsumen sehingga konsumen
bisa berkesempatan mencoba secara langsung perangkat lunak tersebut untuk
kemudian memutuskan tidak lagi memakai software tersebut atau membeli versi
penuhnya.Contoh : Winzip, mIRC, MusicMatch Jukebox, Real Jukebox
5.
Istilah yang terkait dengan software lainnya
a. Adware : Varian dari freeware yang menampilkan iklan
pada tampilan software (umumnya berupa banner). Contoh : GoZilla!,
JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2), Opera (mulai versi 5)
b. Spyware : Suatu istilah untuk menyebut software yang
'membonceng' sebuah adware, yang bertugas mendownload iklan untuk ditampilkan
pada adware tersebut. Namun, spyware umumnya juga melakukan 'penyadapan' data
teknis komputer yang ditempatinya dan dikirimkan saat komputer itu online.
c. Nagware : Varian dari shareware yang selalu
menampilkan layar peringatan setiap digunakan, layar ini akan hilang jika
software diregistrasi (dengan membayar), namun software itu sendiri masih
berfungsi secara normal walaupun tidak diregistrasi .Contoh : ACDSee
(sampai versi 2.42), WinZip, mIRC
d. Stripware : Varian dari
freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas
yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite
Version/Basic. Contoh : Eudora Lite, Real Player Basic, Linux
(distribusi Corel)
e. Optionware :Varian dari freeware yang meminta imbalan
secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : e-mail (mailware), prangko
(stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk
menyumbangkan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya
meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup (!). Contoh :
Arachnophilia.
f. Alpha Version : Software proprietary yang telah selesai
pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian
internal (dalam lingkungan pembuatnya).Contoh : Mozilla
g. Beta Version :Software proprietary yang telah selesai
pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian
eksternal (di luar lingkungan pembuatnya). Software beta bisa gratis, bisa juga
komersial.Contoh : ICQ
h. Commercial Sofware : Software yang dijual dan dilindungi hak
cipta (copyright), dapat bersifat open source atau closed source (proprietary).
Contoh : Zope, GNU Ada
i. Proprietary Software :Software komersial yang bersifat closed
source, merupakan kebalikan dari free software. Contoh : MS Windows, MS
Office
L. MUTU PERANGKAT LUNAK
Terdapat 3 pihak (minimal) yang mempengaruhi
mutu p.l yaitu
a. Sponsor
Seseorang atau organisasi yang
membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan
biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri
dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
b. User
Setiap orang yang secara langsung berinteraksi
terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke komputer dan
menggunakan/menikmati output dari computer.
c. Developer
Seseorang atau organisasi yang memberikan
modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem software
tersebut.
M. KRISIS PERANGKAT LUNAK
A. Problem
1.
Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik
(kualitas yang kurang).
2.
Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya
produksi.
3.
Produktivitas yang belum dapat memenuhi
tuntutan kebutuhan pemeliharaan yang sukar.
4.
Pemeliharaan yang sukar.
B.
Penyebab
Karakteristik perangkat lunak dan faktor manusia.
1. Perangkat lunak bersifat logical : kualitasnya ditentukan secara
individual.
2. Perangkat lunak tidak lapuk : perbaikan komponen perangkat lunak biasanya melibatkan modifikasi/perubahan desain.
3. Pihak manajer : kurang mengetahui karakteristik perangkat lunak proses
pembuatannya tidak dapat dikelola dengan baik.
4. Pihak pemoggram perangkat lunak : pendekatan individual berdasarkan
pengalaman masa lalu, padahal hanya sedikit yang menghasilkan perangkat lunak
dengan kualitas yang baik bagaikan rantai yang tak terputus.
5. Faktor manusia secara umum : sifat ignorant dan resistant terhadap
metode-metode baru pembuatan perangkat lunak, serta kepercayaan terhadap
mitos-mitos tertentu.
(






















Komentar
Posting Komentar