PERANGKAT LUNAK


PERANGKAT LUNAK

A.  PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak. seleksi 


Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).

B.  SEJARAH PERANGKAT LUNAK
1.  Tahun 1950 - 1965 ( The Early Years )
a)      Batch Orientation : Berhubungan dengan hardware.
b)      Limited Distribution :
c)      Belum ada komputer PC (baru ada main frame) sehingga tidak semua orang dapat memakainya dan software terbatas untuk kepentingan tertentu.
d)      Custom Software : Software seragam yaitu EDP (Electronic data Processing) dan word processing

2.  Tahun 1965 - 1970 (The Second Era )
a)      Multiuser : satu komputer untuk banyak user
b)      Real Time : yaitu job now, print now.
c)      Database : masih dalam bentuk magnetic
d)      Product Software : Sudah munculnya pabrik software (ex.ISICALS, IBM )
3.  Tahun 1976 - 1986 ( The Third Era )
a)      Distributed system : Sistem operasi yang diperuntukkan jaringan komputer terdistribusi dimana pengalokasian kerja secara otomatis dilaksanakan sistem operasi (awal mula lahirnya LAN)
b)      Embedded Intelligent : Penamaan Software di dalam prompt
c)      Low cost Hardware
d)      Custommer Impact : Pengkritikan Software.
4.  Tahun 1987 – 200
a)      Powerfull desktop system : Dikenal istilah 386 (karena lahir tahun 1986) mempunyai kapasitas dari 16 bit - 32 bit, Mulai dikenal windows, contoh AT, PS/2
b)      Object Oriented Technologi
c)      Expert System
d)      Artificial Neural Network : syaraf buatan (robotic)
e)      Parallel Computing



C.  PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.


D.  FUNGSI PERANGKAT LUNAK
Secara umum perangkat lunak pada komputer memiliki dua fungsi utama. Fungsi yang pertama sebagai pemroses data, perintah atau instruksi khusus. Dengan begitu, pengguna bisa mengoperasikan komputernya sesuai dengan hasil kerja yang diinginkan. Selain itu, fungsinya adalah untuk sarana interaksi yang mengkoneksikan pengguna dengan perangkat kerasnya.

E.  EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
            1.Era Pioner 
             Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.


2. Era Stabil
             Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).





3. Era Mikro

      Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan. 
 

4.  Era Modern

          Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.


F.  PERANAN PERANGKAT LUNAK
Software saat ini memegang dua peran. Software sebagai sebuah produk dan, dalam waktu yang bersamaan, juga sebagai sarana untuk menghasilkan sebuah produk. Sebagai sebuah produk, software memberikan suatu kemampuan menghitung yang disatukan ke dalam hardware komputer, atau yang lebih luas lagi, pada jaringan komputer yang bisa diakses oleh hardware lokal. Software bisa berada melekat didalam sebuah telepone selular atau beroperasi didalam sebuah komputer mainframe, yang bekerja untuk merobah data menjadi informasi, memproduksi, mengatur, mendapatkan, mengubah, mempertunjukan, atau mengirimkan informasi yang sederhana, seperti sebuah bit tunggal atau, barangkali sekompleks pertunjukan dengan multimedia. Sebagai sarana yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, software bertindak sebagai basis untuk mengontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan pembuat serta pengontrol dari program yang lainnya (software sebagai alat bantu (tools) dan lingkungan (environments)).
Software menghantar informasi, produk paling penting yang dihasilkan untuk kita, mengubah data pribadi (seperti misalnya transaksi keuangan pribadi) sehingga data itu bisa lebih berarti dalam konteks lokal; software juga mengelola informasi bisnis menjadikannya lebih bisa bersaing; juga menjadi penyedia pintu masuk ke jaringan informasi dunia( misal internet) dan yang bisa memenuhi permintaan informasi dalam berbagai bentuk.
    Peran software komputer cukup banyak mengalami perubahan sepanjang kurun waktu tidak kurang dari 50 tahun. Dengan peningkatan kemampuan hardware yang dramatis, perubahan yang terjadi lebih dalam lagi dari segi arsitektur komputer, kecepatan, peningkatan kapasitas memori dan penyimpanan, dan dengan beragamnya variasi pilihan input dan output menjadikan sistem berbasis komputer semakin lengkap dan kompleks. Kehandalan dan kompleksitas bisa menimbulkan kekaguman ketika suatu sistem yang berjalan dengan baik dan sukses, tetapi dia juga bisa menimbulkan masalah yang besar manakala mereka harus membangun sebuah sistem yang rumit.Jadi dapat disimpulkan peranan perangkat lunak yaitu:
  • Menggantikan peran manusia: Dengan otomatis terhadap suatu tugas atau proses
  •  Memperkuat peran manusia: Dengan membantu manusia mengerjakan suatu tugas atau proses dengan lebih baik dan tertata
  •  Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan melakukan perubahan-perubahan thd sekumpulan tugas atau proses
  •  Hiburan dan Permainan: Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan yang semakin dekat dengan
Peran Ganda Perangkat Lunak (PL) :
  • PL adalah sebuah produk
-   Menyajikan potensi komputasi
- Menghasilkan, mengelola, memperoleh, modifikasi, menampilkan atau mengirimkan informasi
  • PL adalah alat untuk menyajikan sebuah produk
-  Mendukung atau menyediakan langsung fungsi sistem
-  Mengendalikan program lain (mis : sistem operasi)
- Mempengaruhi komunikasi  (mis : PL jaringan)
-  Membantu membangun PL lain (mis : tool PL)

G.  KARAKTERISTIK PERANGKAT LUNAK
  1. Mempunyai daya guna yang tinggi (usability) 
  2. Mempunyai kinerja sesuai fungsi yang dibutuhkan pemakai 
  3. Mampu diandalkan (be reliable) 
  4. Mudah dirawat/diperbaiki (maintenability)   
  5. Lebih efisien 
  6. Mempunyai antarmuka yg menarik (eye catching) 
  7. user interface
  8. Mempunyai siklus hidup yang cukup lama (long life time)


H.  KARAKTERISTIK PROSES PERANGKAT LUNAK
  1. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana sehingga mudah untuk mengerti definisi proses]
  2.   Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses yang dilakukan terlihat]
  3.   Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools 
  4. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.  
  5. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan  
  6. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi 
  7. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan thd permintaan atau perbaikan proses yang diidentifikasi  
  8.   Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai 

I.  KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
System Software:

a)  Operating System (OS) : merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll.

b) Programming Languages : merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan “bahasa manusia”. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu per satu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C. Bahasa pemrograman diterjemahkan kedalam bahasa yang dimengerti komputer(bahasa mesin) oleh Compiler/ Interpreter.
a.    Compiler atau interpreter bisa diibaratkan sebagai suatu kamus yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang ditulis oleh programmer kedalam bahasa mesin agar komputer bisa bekerja sesuai dengan ketentuan program yang ditulis. Bahasa mesin merupakan suatu bahasa yang dikenal oleh computer


b. Komputer merupakan peralatan elektronik, artinya komputer komputer bekerja berdasar pulsa-pulsa elektronik. Pulsa elektronik hanya memiliki 2 kondisi, yaitu ON (ada arus listrik) dan OFF (tidak ada arus). Kondisi ON dan OFF ini kemudian diterjemahkan dalam angka 0 dan 1


c.  Dengan demikian, sebenarnya untuk meng-gerakkan komputer agar bisa bekerja, maka dituntut untuk mengetahui kombinasi kerja dari ON dan OFF. Kombinasi ini kemudian dikenal sebagai bahasa mesin, bahasa yang dikenal oleh komputer. Aturan yang ada didalam bahasa mesin, hanya merupakan kode-kode binary ataupun kode-kode tertentu yang tentunya sangat sulit untuk dipelajari. 


d.  Karena sulitnya bahasa mesin atau low level language ini, pabrik pembuat komputer kemudian membuat kamus agar bisa dimanfaatkan oleh pemakai. Kamus ini dikenal sebagai compiler atau interpreter. 

e.  Kamus yang ada berisi terjemahan angka 0 s/d 9, huruf A s/d Z, aneka tanda baca, aneka rumus perhitungan ataupun aturan-aturan yang terdapat dalam suatu bahasa program. Terjemahan yang ada akan berbentuk pulsa-pulsa elektronik yang kemudian dilambangkan dengan angka 0 dan 1 (konsep binary) 
f.   Dengan adanya compiler ataupun intrepreter, pemakai kemudian bisa berkomunikasi dengan bahasa yang lebih "manusiawi" jika dibanding dengan bahasa mesin. Bahasa yang lebih manusiawi ini kemudian dikenal sebagai high level language. Pemakai menuliskan instruksi dalam high level language dan komputer menterjemahkan dalam low level language (bahasa mesin).
g. Jenis high level language cukup banyak, seperti misalnya: Basic, Cobol, Pascal, Fortran dan lain sebagainya. Dalam hal ini, setiap high level language memiliki aturan-aturan tersendiri dan juga memiliki compiler ataupun interpreter tersendiri. Hal ini dapat diilustrasikan dengan bahasa Inggris, Perancis ataupun Jepang. Dimana setiap bahasa juga memiliki aturan-aturan dan kamus tersendiri. Interpreter akan menterjemahkan instruksi demi instruksi, dan apabila ditemui sesuatu kesalahan, maka proses akan berhenti, dan interpreter kemudian menunjukkan kesalahan tersebut. Untuk memulai proses, kesalahan yang ada harus dibetulkan terlebih dahulu. Interpreter biasanya hanya ditemui pada komputer jenis kecil, misalnya Personnal Computer.
Dalam bekerja, compiler akan menterjemahkan seluruh instruksi yang ada, dan seluruh kesalahan yang ditemui dalam instruksi yang ada, akan ditampilkan pada akhir proses penterjemahan.
Program yang ditulis dengan menggunakan language, juga disebut sebagai source program atau program yang masih mentah. Disebut mentah karena program ini masih harus diproses ataupun diterjemahkan kedalam bahasa mesin. Hasil penterjemahan suatu program kedalam bahasa mesin, dikenal sebagai object program.

  System Utility : merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti antivirus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas: Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll.

Application Software

a) Custom-made Software / Custom Software / Tailor-made Software : merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll.
Commercial Software / Package Software :
1. wordprocessor,
2. desktop publishing,
3. spareadsheet,
4. database management system,     
5. graphics software
J.  CONTOH APLIKASI PERANGKAT LUNAK
1.      Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang. Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah(gambar 3.5), atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis (gambar 3.6).


2.   Aplikasi Office  

     Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata (gambar 3.7) dan     pemroses tabel (gambar 3.8)


 


      Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
     Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
      Aplikasi office database.


3.   Aplikasi Multimedia
     Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain  penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film (gambar 3.10).
     Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.


                    Format-format digital multimedia di antaranya :

  1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. 
  2.  MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono). 
  3.  MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia. 
  4.  AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint  
  5.  Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

4.      Aplikasi Internet

Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :

           a) HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau                    beberapa kata yang diberi tanda garis (hypertax).Dari hypertax ini,pengguna dapat melompat dari satu     
                 dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal
                 sebagai browser. Contoh:

a              b) E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki  alamat  
                       e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook     
                       Express  gambar 3.12) 

           c) Messenger di gunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain komunikasi 
                   melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam)



K.        LISENSI PERANGKAT LUNAK
1.      Perangkat Lunak Gratis
a. Freeware : Freeware adalah perangkat lunak bebas yang mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut. Dengan demikian, kita seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti kita tidak harus meminta atau pun membayar untuk ijin tersebut. Ada beberapa kategori yang dikatakan freeware :
·   Copylefted: Copyright pada author, contoh LGPL dan GPL, jadi perubahan dandistribusinya bisa dilakukan tanpa ada batasannya.
·       on Copylefted : free software yang mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini, dalam bentuk binary ataupun termodifikasi bisa menjadi proprietary software.Contoh : X Window System
·  Non Copyrighted: public domain yang terdiri dari pekerjaan kreatif dan pengetahuan lainnya; tulisan,hasil seni, musik, sains, penemuan, dan lainnya; yang tidak ada seseorang atau suatu organisasi memiliki minat proprietari. (minat proprietary biasanya dilakukan dengan sebuah hak cipta atau paten.) Hasil kerja dan penemuan yang ada dalam domain umum dianggap sebagai bagian dari warisan budaya publik, dan setiap orang dapat menggunakan mereka tanpa batasan (tidak termasuk hukum yang menyangkut keamanan, ekspor, dll.).Contoh : STP MP3 Player
·         Copyrighted pada author: MIT license, BSD license, Apache license


2.      Semi-Free Software
Software yang non-free, namun mengizinkan untuk menggunakan, mendistribusikan, dan memodifikasinya untuk kepentingan nonprofit. Contoh : PGP

3.      Perangkat Lunak dengan hak cipta
a. Open Source : adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu  orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

b. Evaluation Copy / Trial / Preview/ Demo : adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut.

4.      Copyrighted software
a. Shareware : Shareware adalah perangkat lunak yang membatasi penggunanya dengan mengurangi fitur-fitur tertentu atau membatasi masa penggunaannya selama jangka waktu tertentu ataupun juga penggabungkan kedua hal ini. Tujuan dari publikasi shareware adalah untuk berbagi fungsi dan keunggulan perangkat lunak itu kepada konsumen sehingga konsumen bisa berkesempatan mencoba secara langsung perangkat lunak tersebut untuk kemudian memutuskan tidak lagi memakai software tersebut atau membeli versi penuhnya.Contoh : Winzip, mIRC, MusicMatch Jukebox, Real Jukebox

5.      Istilah yang terkait dengan software lainnya
a. Adware : Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner). Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2), Opera (mulai versi 5)
b. Spyware : Suatu istilah untuk menyebut software yang 'membonceng' sebuah adware, yang bertugas mendownload iklan untuk ditampilkan pada adware tersebut. Namun, spyware umumnya juga melakukan 'penyadapan' data teknis komputer yang ditempatinya dan dikirimkan saat komputer itu online.
c. Nagware : Varian dari shareware yang selalu menampilkan layar peringatan setiap digunakan, layar ini akan hilang jika software diregistrasi (dengan membayar), namun software itu sendiri masih berfungsi secara normal walaupun tidak diregistrasi .Contoh : ACDSee (sampai versi 2.42), WinZip, mIRC
d.  Stripware : Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic. Contoh : Eudora Lite, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)
e. Optionware :Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : e-mail (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbangkan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup (!). Contoh : Arachnophilia.
f. Alpha Version : Software proprietary yang telah selesai pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian internal (dalam lingkungan pembuatnya).Contoh : Mozilla
g. Beta Version :Software proprietary yang telah selesai pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian eksternal (di luar lingkungan pembuatnya). Software beta bisa gratis, bisa juga komersial.Contoh : ICQ
h. Commercial Sofware : Software yang dijual dan dilindungi hak cipta (copyright), dapat bersifat open source atau closed source (proprietary). Contoh : Zope, GNU Ada
i. Proprietary Software :Software komersial yang bersifat closed source, merupakan kebalikan dari free software. Contoh : MS Windows, MS Office

L.       MUTU PERANGKAT LUNAK
Terdapat 3 pihak (minimal) yang mempengaruhi mutu p.l yaitu
a.  Sponsor
Seseorang atau organisasi yang membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
b.  User
Setiap orang yang secara langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke komputer dan menggunakan/menikmati output dari computer.
c.  Developer
Seseorang atau organisasi yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem software tersebut.


M.      KRISIS PERANGKAT LUNAK
A.    Problem
1.  Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang).
2.  Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi.
3.  Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemeliharaan yang sukar.
4.  Pemeliharaan yang sukar.
B.     Penyebab
Karakteristik perangkat lunak dan faktor manusia.
1.    Perangkat lunak bersifat logical : kualitasnya ditentukan secara individual.
2. Perangkat lunak tidak lapuk : perbaikan komponen perangkat lunak biasanya melibatkan modifikasi/perubahan desain.
3. Pihak manajer : kurang mengetahui karakteristik perangkat lunak  proses pembuatannya tidak dapat dikelola dengan baik.
4.    Pihak pemoggram perangkat lunak : pendekatan individual berdasarkan pengalaman  masa lalu, padahal hanya sedikit yang menghasilkan perangkat lunak dengan kualitas yang baik bagaikan rantai yang tak terputus.
5.   Faktor manusia secara umum : sifat ignorant dan resistant terhadap metode-metode baru pembuatan perangkat lunak, serta kepercayaan terhadap mitos-mitos tertentu.



(             

 











 















 



Komentar

Postingan populer dari blog ini

22.Model WATERFALL

8.Model SDLC Incremental

FLOWCHART